domingo, 27 de noviembre de 2016

Gamificación: ventajas y desventajas

Anteriormente ya se ha hablado de la gamificación, pero es importante hacer más hincapié en ella, por ello a continuación se llevará a cabo una explicación sobre las ventajas y las desventajas que conlleva esta metodología. Esto se realiza debido a las opiniones tan dispares que hay sobre esto, ya que hay gente que cree que es el futuro de la educación, y que habría que hacer una revolución en el mundo de la enseñanza para poder llevar esto a todas y cada una de las aulas. Por otro lado hay gente que opina que no es una buena metodología, o al menos no tan beneficiosa como exponen algunos estudios, es por esto que nace el debate que a continuación se va a intentar resolver, o al menos clarificar el porqué de las diferentes opiniones: 
Desventajas:
- Alejarse de los objetivos principales: Hoy en día, donde los videojuegos tienen un protagonismo sobresaliente, hay gente que defiende la idea de que no pueden trabajar todas las habilidades del curriculo y que por tanto, aunque se trabajen una serie de objetivos, competencias o valores, hay otros muchos que no, debido a que su contenido es limitado.

- La gamificación hay que estudiarla: Un fallo grande que existe es que no todas las dinámicas de juego gustan a los alumnos, o son capaces de engancharlos, por lo es muy difícil conseguir implantar esta metodología y que todos los alumnos cumplan los objetivos que busca, por lo que ya perdería uno de sus puntos fuertes.

- Presupuesto: llevar los juegos los colegios, incluirlos en la programación, conlleva una renovación mayúscula del material del centro, por lo que para lograrlo habría que  realizar una fuerte inversión. Hablamos de comprar dispositivos electrónicos para los alumnos, el software, lincencias de programas, y también un gasto en cursos de formación para el profesorado.

Ventajas:

- Uso de la tecnología: Todos hemos oído hablar de los nativos digitales, y es que hoy en día, la utilización de este tipo de dinámicas de juego, que suelen ser con ordenadores, hace que los alumnos adquieran una serie de conocimientos que serán muy útiles para su futuro.
- Trabajo en equipo: Muchas de las dinámicas que se llevan a cabo para la gamificación tienen que realizarse bajo una colaboración o participación de dos o más personas, de esta manera se fomenta el trabajo en equipo, algo que es fundamental para su formación.

- Multitarea: Con las dinámicas o juegos que se pretenden utilizar se desarrolla una capacidad que en la sociedad actual está a la orden del día: la multitarea y multipantalla. Con esta capacidad somos capaces de prestar atención a diferentes dispositivos o diferentes estímulos. Los juegos estímulan esta capacidad debido a que los alumnos se ven obligados e mantener su foco de atención en diferentes focos.
- Largos periodos de concentración: Mediante las dinámicas de juego o videojuegos, la concentración aumenta considerablemente, pues todos sabemos que podemos estar durante horas absortos jugando a algo y no enterarnos de nada de lo que pase a nuestro alrededor. Esto facilita que la concentración aumente de manera notable ya que en muchos casos debemos estar un largo tiempo jugando para conseguir los objetivos.
El debate sobre la gamificación sigue abierto, pues hay muchas opiniones diferentes, por ello en el futuro se seguirá debatiendo sobre este tema. 
Y tú, ¿ves la gamificación como algo positivo para la educación?

miércoles, 23 de noviembre de 2016

La lectoescritura

Como maestros debemos ayudar a que los alumnos adquieran un gusto por la lectura que les servirá para poder aprender de mejor manera. Todos hemos vivido en nuestra época estudiantil momentos en los que nos obligaban a leer libros que no nos interesaban nada, lo que producía un gran rechazo en nosotros. También es importante fomentar la lectura, ya que, de esta manera, los alumnos adquieren una serie de habilidades importantes para su futuro, como es la comprensión escrita. Con habilidades como esta los alumnos leerán para aprender de una manera más eficaz.

La actividad que se propone es la siguiente: 


Todos los cursos tienen unas lecturas obligatorias, pero, ¿Tienen que ser todas las mismas? Yo creo que no. Por este motivo, propongo que cada curso tenga un banco de libros de diferentes temas, donde aparezca un pequeño resumen que pueda ser atractivo para los alumnos. Si los alumnos leen algo que les interesa, cogerán el libro de manera diferente. 

Aquí juega un papel fundamental el profesor, pues al conocer a todos los alumnos, tendrá que buscar libros que puedan atraer a todos los alumnos, para que cada uno de estos realice la lectura. Por ejemplo, si vemos que a un alumno le gustan mucho las aventuras, tendremos que buscar un libro de aventuras para el banco, lo mismo que con libros de fantasía, policíacos etc...

Los alumnos deberán leer el libro y hacer una opinión personal mediante una pequeña presentación, ya sea de prezi, powerpoint, piktochart o cualquier otra...  Estas presentaciones serán expuestas en clase y comparadas con otras de compañeros que hayan leído el mismo libro, lo que seguro que provoca algún debate en clase, lo que viene muy bien para que los alumnos aprendan a expresarse mejor y a rebatir diferentes opiniones de sus compañeros. 


lunes, 21 de noviembre de 2016

Pre-diseño

En esta tarea hay que hablar de un problema que hayamos visto en la escuela e intentar buscar una solución para este.
Para mí, uno de los protagonistas de la educación de hoy en día son las nuevas tecnologías, algo que en muchos centros se niegan a aceptar. Por esto creo que este problema debe de erradicarse de inmediato.

¿Cómo hacerlo?

Para empezar habría que impartir diferentes cursos de formación para los docentes, de esta manera podrían ver las ventajas que esto conlleva para los alumnos. Por otro lado también habría que hacerles saber la cantidad de aplicaciones y juegos que hay para tratar todos los elementos del currículo, lo que no dejaría sitio a esta crítica, que es la más común. Con la formación de los profesores, todos y cada uno de estos serían capaces de introducir las tecnologías de manera correcta en las aulas.
Los alumnos de hoy en día son nativos digitales, es decir, que no hará falta un periodo largo de adaptación, pues estos aprenden a pasos agigantados. Con programas como "classdojo" se podría pasar lista todos los días, además de llevar un control de positivos y negativos de comportamiento o de los deberes que se mandan. Con aplicaciones como "Kahoot" podrían evaluar los diferentes temas que se den en el aula, donde cada alumno responde a aquellas preguntas que el profesor realice, por lo que es una nueva manera de evaluar mientras los alumnos juegan.

Esto es solo una pincelada de todo lo que se puede realizar con las tecnologías, lo que esta claro es que es el futuro y no debemos evitarlo, porque acabará llegando de una manera u otra, así que habrá que saber como llevarlo de una manera correcta.

sábado, 19 de noviembre de 2016

Presentaciones 7 noviembre



En esta presentación se vio el trabajo que habían realizado los autores, ya que llevaron a cabo la creación de una página web, donde cada uno tenia que pinchar en las actividades que le correspondían, algo que gustó a la gente.

En el caso de mi grupo, el tema a tratar eran las prendas de vestir, donde en un primer momento tuvimos que realizar un pequeño crucigrama con diferentes prendas de ropa, las cuales deberíamos usar en la siguiente actividad. Esta consistía en realizar un cuento que tenia como protagonista un superhéroe que llevaba las prendas de vestir que habíamos visto anteriormente. 

Nuestro grupo realizó un cartel con el programa Piktochart, el cual expongo a continuación:


A la segunda exposición no pude asistir ya que tenía que acudir a la clase de educación física.

viernes, 18 de noviembre de 2016

¿Qué es la gamificación?


La gamificación, o también llamado aprendizaje divertido, consiste en la utilización de diferentes mecánicas de juego o que contengan elementos del juego para llevar a cabo una explicación de algún tema concreto en el aula. De esta manera mejoramos la motivación de los alumnos y ayudamos a que puedan alcanzar los objetivos marcados de una mejor manera, o más fácilmente. 

Otra de las maneras en las que la gamificación mejora la motivación es la implantación de la técnica mecánica, que es la forma de compensar a los alumnos en función de los objetivos que estos alcancen, como por ejemplo, darles puntos por objetivos, regalos, desafíos o retos.





jueves, 17 de noviembre de 2016

Presentaciones 24 octubre

El día 24 de octubre tuvieron lugar dos presentaciones en la sesión de Niños y Jóvenes ante la cultura audiovisual.

La primera de ellas la realizamos mi grupo, esta era sobre la seguridad en la red. Esta no fue ni mucho menos perfecta, aunque gustó mucho, también hubo algunos fallos destacables. El más destacado fue que la organización del trabajo para los diferentes grupos no fue correcta, ya que había momentos que lo que realizaban no entrañaba la misma dificultad que los otros grupos. Por otro lado, la carga de trabajo también fue diferente, algo que también debimos haber realizado de manera correcta.

No pude asistir a la segunda presentación ya que tenia que irme a las clases de Educación Física.

martes, 1 de noviembre de 2016

El buen docente

Hoy en día mucha gente se pregunta: 

¿Qué hay que hacer para ser un buen docente? ¿Cómo debe ser un buen profesor? 

Para saber la respuesta: Pincha aquí

Letra del rap

Rapeando sobre la educación, aquí os dejo la letra de nuestra canción:

La investigación cognitiva en el aula invertida, será esencial para la innovación educativa.

Para que los niños  alcancen un aprendizaje activo deberán trabajar en grupos cooperativos a la sombra de un olivo.

Para resolver problemas, docentes competentes, que realicen simulaciones mediante interacciones.

Metodología de retroalimentación para conseguir buena motivación, con estas aplicaciones mejorarán las calificaciones

Siguiendo nuestro discurso, importantes son los recursos, que hacen que los niños aprueben todo el curso.