viernes, 30 de diciembre de 2016
martes, 27 de diciembre de 2016
Autoevaluación
En esta asignatura he aprendido infinidad de cosas, aunque por temas de cambio del horario al comienzo del curso, no he podido asistir a muchas clases completas, lo que me ha hecho perderme alguna que otra cosa interesante.
Creo que está es la asignatura más teórica de las tres que tengo de esta mención, y aunque esto no es algo que me guste mucho, creo que con diferentes trabajos hemos visto datos y estadísticas muy interesantes acerca de las Tics y su influencia en las aulas.
La mejor parte para mi fueron las exposiciones, con ellas pudimos tratar temas muy diversos, casi todos utilizando las Tics, por lo que veo dos puntos positivos, el primero la información sobre diferentes temas, y el segundo la soltura que íbamos adquiriendo al realizar las dinámicas y actividades con los programas que nos pedían. Mi actitud en esta asignatura creo que ha sido positiva, y siempre he sido participativo y he intentado facilitar la tarea a mis compañeros en sus exposiciones.
En cuanto a mis trabajos, siempre he intentado hacerlos de la mejor manera, e intentar alcanzar la máxima nota. Por lo que creo que si que he trabajado y he estado comprometido con la asignatura, ya que tanto en asistencia, que he ido prácticamente todos los días, como en calidad de trabajos y esfuerzo, no he escatimado lo más mínimo.
En cuanto a mis notas numéricas:
Implicación con la asignatura: 8
Participación en los trabajos grupales: 8
Profundización de los contenidos en los trabajos: 8
Creatividad de los trabajos: 8
Calidad técnica de los trabajos: 8
Nota final: 8
Creo que está es la asignatura más teórica de las tres que tengo de esta mención, y aunque esto no es algo que me guste mucho, creo que con diferentes trabajos hemos visto datos y estadísticas muy interesantes acerca de las Tics y su influencia en las aulas.
La mejor parte para mi fueron las exposiciones, con ellas pudimos tratar temas muy diversos, casi todos utilizando las Tics, por lo que veo dos puntos positivos, el primero la información sobre diferentes temas, y el segundo la soltura que íbamos adquiriendo al realizar las dinámicas y actividades con los programas que nos pedían. Mi actitud en esta asignatura creo que ha sido positiva, y siempre he sido participativo y he intentado facilitar la tarea a mis compañeros en sus exposiciones.
En cuanto a mis trabajos, siempre he intentado hacerlos de la mejor manera, e intentar alcanzar la máxima nota. Por lo que creo que si que he trabajado y he estado comprometido con la asignatura, ya que tanto en asistencia, que he ido prácticamente todos los días, como en calidad de trabajos y esfuerzo, no he escatimado lo más mínimo.
En cuanto a mis notas numéricas:
Implicación con la asignatura: 8
Participación en los trabajos grupales: 8
Profundización de los contenidos en los trabajos: 8
Creatividad de los trabajos: 8
Calidad técnica de los trabajos: 8
Nota final: 8
miércoles, 21 de diciembre de 2016
Presentaciones 19 diciembre
En la última clase del año se llevó a cabo la última exposición, que trataba sobre la educación emocional.
Para introducir la exposición empezaron con una presentación que trataba sobre los valores y la educación emocional, lo que nos serviría para después comenzar con la dinámica. En esta realizamos lo que se denominó como carrera de relevos donde el tema principal era el dibujo. En la segunda parte, debíamos colocarnos en fila, y el primero de esta dibujaba algo que le habían dicho en la espalda del siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al último de la fila. De esta manera podíamos observar como iban cambiando siempre los mensajes del primero al último.
Por los comentarios de los alumnos, la actividad gustó, pero le falto algo que creo que es fundamental, debido a lo que estudiamos, esto son las tecnologías. Creo que se podría haber sacado mucho provecho a este tema introduciendo las tics en las dinámicas. Por ejemplo para la actividad del principio se podría haber utilizado programas para el dibujo como pueden ser Paint, Mischief o aplicaciones como Sketchbook, Picasso o ArtFlow.
Para introducir la exposición empezaron con una presentación que trataba sobre los valores y la educación emocional, lo que nos serviría para después comenzar con la dinámica. En esta realizamos lo que se denominó como carrera de relevos donde el tema principal era el dibujo. En la segunda parte, debíamos colocarnos en fila, y el primero de esta dibujaba algo que le habían dicho en la espalda del siguiente, y así sucesivamente hasta llegar al último de la fila. De esta manera podíamos observar como iban cambiando siempre los mensajes del primero al último.
Por los comentarios de los alumnos, la actividad gustó, pero le falto algo que creo que es fundamental, debido a lo que estudiamos, esto son las tecnologías. Creo que se podría haber sacado mucho provecho a este tema introduciendo las tics en las dinámicas. Por ejemplo para la actividad del principio se podría haber utilizado programas para el dibujo como pueden ser Paint, Mischief o aplicaciones como Sketchbook, Picasso o ArtFlow.
martes, 20 de diciembre de 2016
Reflexión sobre mi propia exposición.
La exposición que llevamos a cabo mi grupo y yo fue sobre seguridad en la red, un tema que, en un principio, no sabíamos muy bien cómo abordar.
Sabemos, por la opinión de los compañeros, que la exposición gustó mucho, ya que trataba un tema que está a la orden del día, y que no todos sabemos tratar. Para realizar la crítica o el comentario voy a dividirlo en puntos fuertes y débiles.
Puntos fuertes:
- Es un tema que gusta, pues todos quieren saber como se llevan a cabo los timos por Internet.
- Las actividades gustaron mucho, ya que unos debían de ponerse en la piel de un hacker, y otros en la piel de aquella persona que debía descubrir los timos
- La presentación del tema fue muy dinámica, además, las fichas que les íbamos entregando tambien nos dijeron que eran bastante claras.
Puntos débiles:
- En las actividades, la carga de trabajo era desigual, pues había un grupo que debía crear un anuncio desde cero, lo que costaba un poco, pues debían pensar un tema, y llevarlo a cabo utilizando programas que les enseñamos, mientras que otro grupo sólo debía señalar qué anuncios eran reales y cuales no, algo que, a la vista está que no conlleva el mismo trabajo.
- Otro fallo, también relacionado con la actividad, fue que uno de los grupos, el que debía averiguar qué anuncios eran falsos, simplemente estaba realizando un pequeño debate mientras los otros grupos trabajaban, y al final de la actividad, mientras estos mismos veían todos los mensajes, los primeros tampoco estaban muy activos.
Viendo los puntos fuertes y los puntos débiles creo firmemente que las actividades no las llevamos a cabo de la mejor manera, pues debimos pensar en alguna dinámica donde todos trabajasen mas o menos lo mismo y además a la vez, pues de esta manera no hay un grupo parado mientras otro esta trabajando.
sábado, 17 de diciembre de 2016
Análisis juego: Naraba
Naraba es un videojuego que está destinado a niños de entre 4 y 9 años que está hecho con una clara intención de divertir y educar a los usuarios, trabajando además otras capacidades como la superación personal. Este juego tiene características que captan la atención y el interés de niños y niñas de manera inmediata.
Naraba consiste en un mundo virtual abierto y vivo donde los niños interactuan con el medio, siendo ellos los protagonistas, donde tienen que evolucionar a su personaje de forma libre con una gran cantidad de posibilidades. En este mundo se plantean situaciones de juego con misiones y minijuegos que deben resolver mediante los contenidos y conocimientos que se den en aula. Coordinadores de Psicología Infantil y Educadores especialistas en las distintas áreas son los responsables del contenido del juego, por lo que deja entrever el trabajo que hay detrás de todo esto. Es un juego claro, sencillo y muy estimulante, donde los niños deben desenvolverse solos a la vez que van aprendiendo jugando.
El juego favorece habilidades como la intuición, el razonamiento, la observación, el análisis, la toma de decisiones, la creatividad y la memoria entre otras. Aunque se puede pensar que el juego es única y exclusivamente para que los niños jueguen, Naraba cuanta con una planificación al detalle de diferentes objetivos además de trabajar en diferentes áreas que son imprescindibles para un buen desarrollo y evolución escolar así como de habilidades en el aprendizaje de los alumnos.
Para poder llevarlo a las aulas se propone lo siguiente:
Habría que establecer un día a la semana para que los alumnos vayan al aula de informática, de esta forma podrán tener continuidad en el juego.
En primer lugar los alumnos deberían crearse sus avatares y poco después empezar con las aventuras y misiones en el mundo virtual de Naraba,
El personaje va a empezar su andadura en la isla de Caleida, y a partir de aquí, cada alumno vivirá diferentes aventuras y retos que deberá superar con sus conocimientos.
Naraba consiste en un mundo virtual abierto y vivo donde los niños interactuan con el medio, siendo ellos los protagonistas, donde tienen que evolucionar a su personaje de forma libre con una gran cantidad de posibilidades. En este mundo se plantean situaciones de juego con misiones y minijuegos que deben resolver mediante los contenidos y conocimientos que se den en aula. Coordinadores de Psicología Infantil y Educadores especialistas en las distintas áreas son los responsables del contenido del juego, por lo que deja entrever el trabajo que hay detrás de todo esto. Es un juego claro, sencillo y muy estimulante, donde los niños deben desenvolverse solos a la vez que van aprendiendo jugando.
El juego favorece habilidades como la intuición, el razonamiento, la observación, el análisis, la toma de decisiones, la creatividad y la memoria entre otras. Aunque se puede pensar que el juego es única y exclusivamente para que los niños jueguen, Naraba cuanta con una planificación al detalle de diferentes objetivos además de trabajar en diferentes áreas que son imprescindibles para un buen desarrollo y evolución escolar así como de habilidades en el aprendizaje de los alumnos.
Para poder llevarlo a las aulas se propone lo siguiente:
Habría que establecer un día a la semana para que los alumnos vayan al aula de informática, de esta forma podrán tener continuidad en el juego.
En primer lugar los alumnos deberían crearse sus avatares y poco después empezar con las aventuras y misiones en el mundo virtual de Naraba,
El personaje va a empezar su andadura en la isla de Caleida, y a partir de aquí, cada alumno vivirá diferentes aventuras y retos que deberá superar con sus conocimientos.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
martes, 13 de diciembre de 2016
Presentaciones 12 diciembre
El primer grupo realizó una presentación sobre el ciberacoso utilizando la gamificación como metodología, lo que nos daba todo el protagonismo aprendiendo mientras jugábamos. En primer lugar hicimos un puzzle de manera individual y por último nos reunimos por grupos, donde a cada uno de estos nos daban un caso de acoso, y tras un consenso, teníamos que decidir que se debería hacer para poner fin a esto. Estas soluciones debían darse para todos y cada uno de los protagonistas de cada historia, directores de los colegios, profesores, compañeros o padres.
La actividad estuvo muy bien, ya que pudimos tratar el tema en profundidad y observar todas las opiniones de compañeros, así como alguna historia real.
En la segunda presentación se trato la historia. Cada alumno tenia un numero y una letra, donde cada uno le asignaba a un grupo diferente para las dos tareas que se iban a levar a cabo. En primer lugar, uno de los grupos que se formó fue para buscar información sobre el acontecimiento histórico que nos había tocado, en mi caso fue la revolución francesa. Una vez se busco toda la información, se formaba el segundo grupo, que constaba de un miembro de cada grupo anterior, allí, cada uno de los alumnos debía contar al resto lo que había investigado, de esta manera el aprendizaje es mucho mayor.
Por último, los últimos grupos debían elegir uno de los temas expuestos para realizar un vídeo donde se cambiase la historia, en nuestro caso hicimos un vídeo de Napoleón donde decía que le gustaba mucho España y que se quería quedar aquí a vivir para siempre.
sábado, 10 de diciembre de 2016
Gamificar secuencia didáctica
En esta secuencia didáctica se trabajará sobre el reconocimiento del complemento directo e indirecto.
Las secuencias de actividades tendrán lugar durante el periodo de un mes, ya que para ello necesitaremos los ordenadores y sólo es posible trabajar con estos un día a la semana. Por lo tanto constará de cuatro sesiones.
Antes de comenzar se creará una clase con el programa Classdojo, donde cada alumno tendrá un avatar y se podrá seguir su progreso en las actividades que se vayan realizando. Una vez este creada la clase tendrá lugar la primera sesión.
1ª Sesión: En esta sesión se llevará a cabo la introducción del tema, donde con una pequeña presentación se les explicará el tema que van a trabajar durante los siguientes días. Esta presentación se puede realizar con cualquier tipo de programa; Powtoon, Piktochart, PowerPoint, etc... Una vez explicado, al final de la presentación se pondrán unos pequeños ejemplos y se irá preguntando a los alumnos de forma aleatoria (cosa que permite Classdojo) para que los vayan resolviendo.
2ª Sesión: Una vez que está explicada la teoría, a jugar. Mediante el programa Educaplay, los alumnos realizaran una serie de actividades creadas previamente por el profesor, estas irán subiendo de dificultas a medida que vayan superando los juegos.
3ª Sesión: Durante esta sesión los alumnos realizarán algunos algunos juegos más, a modo de repaso, lo que les servirá para la última sesión.
4ª Sesión: En la última sesión veremos que es lo que han aprendido. Con el programa Kahoot vamos a decirles a los alumnos que metan el código para realizar todos el cuestionario final, de esta manera el profesor podrá evaluar a todos sin que ellos piensen en que están haciendo un examen.
Con esta secuencia didáctica se ha dado un tema que entra en el currículo mediante la gamificación algo que es perfecto, pues además de aprender el tema propuesto, también adquieren una serie de capacidades que son muy importantes para su formación.
Las secuencias de actividades tendrán lugar durante el periodo de un mes, ya que para ello necesitaremos los ordenadores y sólo es posible trabajar con estos un día a la semana. Por lo tanto constará de cuatro sesiones.
Antes de comenzar se creará una clase con el programa Classdojo, donde cada alumno tendrá un avatar y se podrá seguir su progreso en las actividades que se vayan realizando. Una vez este creada la clase tendrá lugar la primera sesión.
1ª Sesión: En esta sesión se llevará a cabo la introducción del tema, donde con una pequeña presentación se les explicará el tema que van a trabajar durante los siguientes días. Esta presentación se puede realizar con cualquier tipo de programa; Powtoon, Piktochart, PowerPoint, etc... Una vez explicado, al final de la presentación se pondrán unos pequeños ejemplos y se irá preguntando a los alumnos de forma aleatoria (cosa que permite Classdojo) para que los vayan resolviendo.
2ª Sesión: Una vez que está explicada la teoría, a jugar. Mediante el programa Educaplay, los alumnos realizaran una serie de actividades creadas previamente por el profesor, estas irán subiendo de dificultas a medida que vayan superando los juegos.
3ª Sesión: Durante esta sesión los alumnos realizarán algunos algunos juegos más, a modo de repaso, lo que les servirá para la última sesión.
4ª Sesión: En la última sesión veremos que es lo que han aprendido. Con el programa Kahoot vamos a decirles a los alumnos que metan el código para realizar todos el cuestionario final, de esta manera el profesor podrá evaluar a todos sin que ellos piensen en que están haciendo un examen.
Con esta secuencia didáctica se ha dado un tema que entra en el currículo mediante la gamificación algo que es perfecto, pues además de aprender el tema propuesto, también adquieren una serie de capacidades que son muy importantes para su formación.
jueves, 8 de diciembre de 2016
Presentaciones 21 de noviembre
El primer grupo expuso un trabajo sobre la asignatura de Lengua, donde trataban la comunicación oral y escrita.
Para poder trabajar en ambos temas, nos dividieron en diferentes grupos, cada uno de estos tenía unas premisas para realizar un documento escrito u oral donde expusiesen aquello que nos demandaban.
En el caso de mi grupo, nos tocó la comunicación oral, por lo que con las claves que nos dieron en la exposición, además de las premisas mencionadas anteriormente tuvimos que realizar un vídeo donde teníamos que contar una serie de noticias, como si fuéramos presentadores de telediario. Para ello realizamos un guión y entre las 5 personas que formábamos el grupo realizamos la tarea con éxito.
Una cosa que gustó mucho a la gente fue que después de realizar los trabajos, teníamos que exponerlo a la clase, algo que nos hizo reír mucho, pues las noticias que debíamos dar, tanto escritas como de forma oral eran absurdas.
Para ver la noticia pulse aquí
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La exposición del siguiente grupo no puedo valorarla ya que estaba en la clase de educación física que me coincidía.
miércoles, 7 de diciembre de 2016
La Millfields Community School
Trabajo grupal realizado por Lorien Pérez Heras, Javier Pérez Ruano y Borja Ramírez Abia sobre el artículo Klein, R. (2004). La Millfields Community School, de Hackney
a) ¿Cuál/es era/n el/los problema/s?
a) ¿Cuál/es era/n el/los problema/s?
Los problemas que se encontraban en la escuela eran los
siguientes:
-
Contexto sociocultural del colegio.
-
Falta de interés del profesorado y pasividad.
-
Constante flujo de los profesores.
-
Desinterés del alumnado y familias.
-
Dificultad con el idioma.
-
Bajas expectativas.
-
Clases vacías.
-
Infraestructuras en mal estado.
b) ¿Qué
estrategias se implementaron en el proceso de mejora?
Como procesos de mejora, se llevaron a cabo una serie de
estrategias que abarcaban todos los ámbitos de la escuela.
En primer lugar se trató de motivar a los maestros
haciéndoles ver que eran profesionales y que debían trabajar para conseguir un
objetivo común”.
En segundo lugar, se introdujo estrategias de evaluación
para los maestros, sabiendo que cada docente tiene sus puntos fuertes y sus
puntos débiles.
A continuación se hizo hincapié en la unión de toda la
escuela, profesores y alumnos, para de esta manera elevar las expectativas de
los niños sobre sí mismos. Se abrió la escuela para que los padres pudieran
hablar y opinar sobre todo lo que se había hecho o querían que se hiciese en el
colegio.
Otra de las medidas que se tomaron fue la implantación de unas
normas aprobadas conjuntamente por todos los maestros, dando prioridad a las
cuestiones relacionadas con la igualdad, de manera que alumnos, maestros y padres tuviesen presente en todo
momento que es lo que se espera de ellos. Se creó una normativa de conducta para
controlar tanto el comportamiento de los adultos y los niños.
Una medida importante que se llevó a cabo fue la creación de
un plan detallado de desarrollo de la escuela, cuya creación corrió a cargo de todo
el personal docente y miembros del consejo escolar.
Por último, se prescindió de todo lo que no se había
realizado desde el principio mediante la creación de una auditoría. A la vez
que los docentes recibían una formación enfocada a este nuevo proceso de
cambio.
c) ¿Qué
resultados se obtuvieron?
Los resultados fueron de la
mano de los cambios, es decir, que las innovaciones surtieron un gran efecto en
los resultados de los alumnos, mejorando estos sus resultados en los exámenes
de los últimos cuatro años. Esta mejora ha sido más destacable en este último
curso. Hablando de las materias en concreto, “en ciencias, el 88% de los niños
llegó al nivel 4 o superior, un 29% más alto que los del curso anterior. En
matemáticas, el ascenso fue del 65% y en lenguaje, del 55%, lo que refleja el
hecho de que, para la mayoría del alumnado, el inglés sea su segunda lengua”.
Los datos aportados reflejan el esfuerzo de los alumnos durante el curso.
Cabe destacar que
dentro del personal docente existe una mayor colaboración; se han realizado
diferentes proyectos enfocados a la mejora de la calidad educativa de todo el
alumnado, sin excepciones.
d) ¿Qué
características tiene la directora?
La directora, Anna Hassan, es una persona muy segura de sí
misma, enérgica y muy carismática. La influencia cultural tan grande por parte
de familia le hace poder manejarse a la perfeccion con todos los alumnos y
padres. Po último cabe destacar que la directora es una persona que ve la
educación como su pasión lo que le hace adquirir un gran compromiso con esta.
Relacionar los cambios que se dieron en
la escuela de Hackney con los siguientes conceptos vistos en clase:
proceso de cambio, obstáculos y condiciones para el cambio.
Una vez leídos y analizados los dos textos,
procederemos a comparar el de la escuela de Millfields con el análisis llevado
a cabo por Murillo. Los dos textos versan sobre los procesos de cambio que se
llevan a cabo en las escuelas y sus aplicaciones. Siguiendo los pasos descritos
por Murillo, comentaremos los puntos en común que se siguieron en el colegio de
Millfield con los que supuestamente son los válidos y correctos para iniciar un
cambio (los de Murillo). En primer lugar, decir que el cambio en Millfields
llegó de la mano de su nueva directora, que observó tantísimos problemas que
decidió actuar sin descanso. Esto resultó en un contagio entre la gran mayoría
del profesorado, alumnos y padres, es decir, que toda la comunidad educativa se
involucró de manera activa, entregada y entusiasta con la nueva escuela futura.
Esto coincide plenamente con los requisitos necesarios que expone Murillo sobre
las condiciones que se deben dar para impulsar y sostener cambios en un centro
educativo, que son los siguientes: entusiasmo, voluntad, compromiso, ganas de
aprender a hacer las cosas y conocer los procesos. Este último aspecto, el de
conocer los procesos, no está explicado concretamente en el texto sobre
Millfields, lo único que se refiere al respecto el texto es que Anna Hassan iba
a transformar los sistemas en base a su experiencia profesional en la
restauración. A lo que se refiere Murilllo es a que en el proceso de cambio hay
que conocer las vías para llevarlo a cabo.
Respecto a las etapas que sigue un colegio en pos de
afrontar un cambio escolar, los dos textos tienen bastantes coincidencias en cuanto
a la secuenciación, pero, sin embargo, nos falta información sobre distintos
aspectos que se deben tener en cuenta y que, debido a la brevedad del artículo
sobre Millfields, no se nombran o simplemente se omiten.
En la primera etapa, la iniciación, coincide que el
cambio lo promueve un agente interno del centro y que lo lidera la directora.
También se desarrolla un alto nivel de compromiso entre los participantes, la
mejora es consecuencia de un alto grado de fracaso escolar (ayuda a tener una
mayor disposición a cambiar), se tiene una visión compartida, etcétera.
El principal problema que se encontró Hassan fue el
rechazo al cambio de varios profesores, lo que provocó que abandonasen su
puesto en ese centro. Esto allanó el camino para acometer todo el proceso de
cambio.
Y uno de los puntos a destacar más importantes es el
de la estabilidad del profesorado, en
Millfields el profesorado al completo trabajó a destajo para sacar adelante la
situación y recibió formación del nuevo enfoque que se proponía. Por tanto, el tiempo y los recursos dedicados a la
mejora se vieron incrementados. Así como, implícitamente, la disposición para convertirse en una
comunidad profesional de aprendizaje.
En la etapa de diagnóstico, Hassan comenta los
aspectos más importantes que quería cambiar, así como relata un poco todos los
problemas del colegio que debían ser transformados. Respecto a esta etapa el
artículo de Reva Klein no proporciona datos más allá de los que acabamos de
comentar, pero evidencia que la directora realizó un diagnóstico notablemente
acertado de la situación.
En la tercera etapa, la de planificación, que trata
principalmente sobre los objetivos que el centro escolar quiere alcanzar en el
proceso de mejora y sus consiguientes estrategias para conseguirlos, aparece
bastante información al respecto sobre Millfields. Por ejemplo, se ideó un plan
de desarrollo de la escuela entre los maestros y el consejo escolar. Esto está
directamente relacionado con lo expuesto por Murillo, que alega por que se haga
partícipe de este proceso a los diferentes colectivos del mismo. En este
sentido, la directora lo primero que hizo fue hablar con los estudiantes para
saber qué esperaban ellos tanto de su propio aprendizaje como de sus
profesores. Además, también se redactó una normativa de conducta del
comportamiento tanto de niños como de adultos.
Respecto a la implementación, no se aprecia una
relación directa y clara en el texto de Millfields, porque únicamente se
comentan las acciones llevadas a cabo una vez se habían consensuado. Es decir,
no se ve reflejado un plan previo de las acciones que posteriormente se
comentan en la lectura. Directamente dicen todos los proyectos llevados a cabo.
Al margen de esto, nos parece que existe una correlación entre lo que se
implementa y quién lo ha pensado, ya que el colegio ofrece clases a profesores,
incluso.
Por último, los puntos de evaluación e
institucionalización prácticamente no se aprecian en la lectura. Se comenta los
resultados obtenidos en los exámenes (mejoría de un 30%) y lo que habían
mejorado en áreas como las matemáticas, la lengua y el conocimiento del medio.
Esto indirectamente quiere decir que el proceso de cambio sufrido surtió mucho
efecto y, en definitiva, fue efectivo. Respecto a la institucionalización, sí
que hay factores que se dan en el colegio que se corresponden con los
requeridos para promover una cultura de mejora, pero no se habla abiertamente
de ellos.
Conclusión.
Partiendo de la base de que hay bastante coincidencia
entre lo que propone Murillo y lo que se lleva a cabo en Millfields,
consideramos que hace falta más información para realizar un diagnóstico más
profundo de estos procesos de cambio.
domingo, 27 de noviembre de 2016
Gamificación: ventajas y desventajas
Anteriormente ya se ha hablado de la gamificación, pero es importante hacer más hincapié en ella, por ello a continuación se llevará a cabo una explicación sobre las ventajas y las desventajas que conlleva esta metodología. Esto se realiza debido a las opiniones tan dispares que hay sobre esto, ya que hay gente que cree que es el futuro de la educación, y que habría que hacer una revolución en el mundo de la enseñanza para poder llevar esto a todas y cada una de las aulas. Por otro lado hay gente que opina que no es una buena metodología, o al menos no tan beneficiosa como exponen algunos estudios, es por esto que nace el debate que a continuación se va a intentar resolver, o al menos clarificar el porqué de las diferentes opiniones:
Desventajas:
- Alejarse de los objetivos principales: Hoy en día, donde los videojuegos tienen un protagonismo sobresaliente, hay gente que defiende la idea de que no pueden trabajar todas las habilidades del curriculo y que por tanto, aunque se trabajen una serie de objetivos, competencias o valores, hay otros muchos que no, debido a que su contenido es limitado.
- La gamificación hay que estudiarla: Un fallo grande que existe es que no todas las dinámicas de juego gustan a los alumnos, o son capaces de engancharlos, por lo es muy difícil conseguir implantar esta metodología y que todos los alumnos cumplan los objetivos que busca, por lo que ya perdería uno de sus puntos fuertes.
Ventajas:
- Uso de la tecnología: Todos hemos oído hablar de los nativos digitales, y es que hoy en día, la utilización de este tipo de dinámicas de juego, que suelen ser con ordenadores, hace que los alumnos adquieran una serie de conocimientos que serán muy útiles para su futuro.
- Uso de la tecnología: Todos hemos oído hablar de los nativos digitales, y es que hoy en día, la utilización de este tipo de dinámicas de juego, que suelen ser con ordenadores, hace que los alumnos adquieran una serie de conocimientos que serán muy útiles para su futuro.
- Trabajo en equipo: Muchas de las dinámicas que se llevan a cabo para la gamificación tienen que realizarse bajo una colaboración o participación de dos o más personas, de esta manera se fomenta el trabajo en equipo, algo que es fundamental para su formación.
- Multitarea: Con las dinámicas o juegos que se pretenden utilizar se desarrolla una capacidad que en la sociedad actual está a la orden del día: la multitarea y multipantalla. Con esta capacidad somos capaces de prestar atención a diferentes dispositivos o diferentes estímulos. Los juegos estímulan esta capacidad debido a que los alumnos se ven obligados e mantener su foco de atención en diferentes focos.
- Multitarea: Con las dinámicas o juegos que se pretenden utilizar se desarrolla una capacidad que en la sociedad actual está a la orden del día: la multitarea y multipantalla. Con esta capacidad somos capaces de prestar atención a diferentes dispositivos o diferentes estímulos. Los juegos estímulan esta capacidad debido a que los alumnos se ven obligados e mantener su foco de atención en diferentes focos.
- Largos periodos de concentración: Mediante las dinámicas de juego o videojuegos, la concentración aumenta considerablemente, pues todos sabemos que podemos estar durante horas absortos jugando a algo y no enterarnos de nada de lo que pase a nuestro alrededor. Esto facilita que la concentración aumente de manera notable ya que en muchos casos debemos estar un largo tiempo jugando para conseguir los objetivos.
El debate sobre la gamificación sigue abierto, pues hay muchas opiniones diferentes, por ello en el futuro se seguirá debatiendo sobre este tema.
Y tú, ¿ves la gamificación como algo positivo para la educación?
miércoles, 23 de noviembre de 2016
La lectoescritura
Como maestros debemos ayudar a que los alumnos adquieran un gusto por la lectura que les servirá para poder aprender de mejor manera. Todos hemos vivido en nuestra época estudiantil momentos en los que nos obligaban a leer libros que no nos interesaban nada, lo que producía un gran rechazo en nosotros. También es importante fomentar la lectura, ya que, de esta manera, los alumnos adquieren una serie de habilidades importantes para su futuro, como es la comprensión escrita. Con habilidades como esta los alumnos leerán para aprender de una manera más eficaz.
La actividad que se propone es la siguiente:
Todos los cursos tienen unas lecturas obligatorias, pero, ¿Tienen que ser todas las mismas? Yo creo que no. Por este motivo, propongo que cada curso tenga un banco de libros de diferentes temas, donde aparezca un pequeño resumen que pueda ser atractivo para los alumnos. Si los alumnos leen algo que les interesa, cogerán el libro de manera diferente.
Aquí juega un papel fundamental el profesor, pues al conocer a todos los alumnos, tendrá que buscar libros que puedan atraer a todos los alumnos, para que cada uno de estos realice la lectura. Por ejemplo, si vemos que a un alumno le gustan mucho las aventuras, tendremos que buscar un libro de aventuras para el banco, lo mismo que con libros de fantasía, policíacos etc...
Los alumnos deberán leer el libro y hacer una opinión personal mediante una pequeña presentación, ya sea de prezi, powerpoint, piktochart o cualquier otra... Estas presentaciones serán expuestas en clase y comparadas con otras de compañeros que hayan leído el mismo libro, lo que seguro que provoca algún debate en clase, lo que viene muy bien para que los alumnos aprendan a expresarse mejor y a rebatir diferentes opiniones de sus compañeros.
La actividad que se propone es la siguiente:
Todos los cursos tienen unas lecturas obligatorias, pero, ¿Tienen que ser todas las mismas? Yo creo que no. Por este motivo, propongo que cada curso tenga un banco de libros de diferentes temas, donde aparezca un pequeño resumen que pueda ser atractivo para los alumnos. Si los alumnos leen algo que les interesa, cogerán el libro de manera diferente.
Aquí juega un papel fundamental el profesor, pues al conocer a todos los alumnos, tendrá que buscar libros que puedan atraer a todos los alumnos, para que cada uno de estos realice la lectura. Por ejemplo, si vemos que a un alumno le gustan mucho las aventuras, tendremos que buscar un libro de aventuras para el banco, lo mismo que con libros de fantasía, policíacos etc...
Los alumnos deberán leer el libro y hacer una opinión personal mediante una pequeña presentación, ya sea de prezi, powerpoint, piktochart o cualquier otra... Estas presentaciones serán expuestas en clase y comparadas con otras de compañeros que hayan leído el mismo libro, lo que seguro que provoca algún debate en clase, lo que viene muy bien para que los alumnos aprendan a expresarse mejor y a rebatir diferentes opiniones de sus compañeros.
lunes, 21 de noviembre de 2016
Pre-diseño
En esta tarea hay que hablar de un problema que hayamos visto en la escuela e intentar buscar una solución para este.
Para mí, uno de los protagonistas de la educación de hoy en día son las nuevas tecnologías, algo que en muchos centros se niegan a aceptar. Por esto creo que este problema debe de erradicarse de inmediato.
¿Cómo hacerlo?
Para empezar habría que impartir diferentes cursos de formación para los docentes, de esta manera podrían ver las ventajas que esto conlleva para los alumnos. Por otro lado también habría que hacerles saber la cantidad de aplicaciones y juegos que hay para tratar todos los elementos del currículo, lo que no dejaría sitio a esta crítica, que es la más común. Con la formación de los profesores, todos y cada uno de estos serían capaces de introducir las tecnologías de manera correcta en las aulas.
Los alumnos de hoy en día son nativos digitales, es decir, que no hará falta un periodo largo de adaptación, pues estos aprenden a pasos agigantados. Con programas como "classdojo" se podría pasar lista todos los días, además de llevar un control de positivos y negativos de comportamiento o de los deberes que se mandan. Con aplicaciones como "Kahoot" podrían evaluar los diferentes temas que se den en el aula, donde cada alumno responde a aquellas preguntas que el profesor realice, por lo que es una nueva manera de evaluar mientras los alumnos juegan.
Esto es solo una pincelada de todo lo que se puede realizar con las tecnologías, lo que esta claro es que es el futuro y no debemos evitarlo, porque acabará llegando de una manera u otra, así que habrá que saber como llevarlo de una manera correcta.
Para mí, uno de los protagonistas de la educación de hoy en día son las nuevas tecnologías, algo que en muchos centros se niegan a aceptar. Por esto creo que este problema debe de erradicarse de inmediato.
¿Cómo hacerlo?
Para empezar habría que impartir diferentes cursos de formación para los docentes, de esta manera podrían ver las ventajas que esto conlleva para los alumnos. Por otro lado también habría que hacerles saber la cantidad de aplicaciones y juegos que hay para tratar todos los elementos del currículo, lo que no dejaría sitio a esta crítica, que es la más común. Con la formación de los profesores, todos y cada uno de estos serían capaces de introducir las tecnologías de manera correcta en las aulas.
Los alumnos de hoy en día son nativos digitales, es decir, que no hará falta un periodo largo de adaptación, pues estos aprenden a pasos agigantados. Con programas como "classdojo" se podría pasar lista todos los días, además de llevar un control de positivos y negativos de comportamiento o de los deberes que se mandan. Con aplicaciones como "Kahoot" podrían evaluar los diferentes temas que se den en el aula, donde cada alumno responde a aquellas preguntas que el profesor realice, por lo que es una nueva manera de evaluar mientras los alumnos juegan.
Esto es solo una pincelada de todo lo que se puede realizar con las tecnologías, lo que esta claro es que es el futuro y no debemos evitarlo, porque acabará llegando de una manera u otra, así que habrá que saber como llevarlo de una manera correcta.
sábado, 19 de noviembre de 2016
Presentaciones 7 noviembre
En esta presentación se vio el trabajo que habían realizado los autores, ya que llevaron a cabo la creación de una página web, donde cada uno tenia que pinchar en las actividades que le correspondían, algo que gustó a la gente.
En el caso de mi grupo, el tema a tratar eran las prendas de vestir, donde en un primer momento tuvimos que realizar un pequeño crucigrama con diferentes prendas de ropa, las cuales deberíamos usar en la siguiente actividad. Esta consistía en realizar un cuento que tenia como protagonista un superhéroe que llevaba las prendas de vestir que habíamos visto anteriormente.
Nuestro grupo realizó un cartel con el programa Piktochart, el cual expongo a continuación:
A la segunda exposición no pude asistir ya que tenía que acudir a la clase de educación física.
viernes, 18 de noviembre de 2016
¿Qué es la gamificación?
La gamificación, o también llamado aprendizaje divertido, consiste en la utilización de diferentes mecánicas de juego o que contengan elementos del juego para llevar a cabo una explicación de algún tema concreto en el aula. De esta manera mejoramos la motivación de los alumnos y ayudamos a que puedan alcanzar los objetivos marcados de una mejor manera, o más fácilmente.
Otra de las maneras en las que la gamificación mejora la motivación es la implantación de la técnica mecánica, que es la forma de compensar a los alumnos en función de los objetivos que estos alcancen, como por ejemplo, darles puntos por objetivos, regalos, desafíos o retos.
jueves, 17 de noviembre de 2016
Presentaciones 24 octubre
El día 24 de octubre tuvieron lugar dos presentaciones en la sesión de Niños y Jóvenes ante la cultura audiovisual.
La primera de ellas la realizamos mi grupo, esta era sobre la seguridad en la red. Esta no fue ni mucho menos perfecta, aunque gustó mucho, también hubo algunos fallos destacables. El más destacado fue que la organización del trabajo para los diferentes grupos no fue correcta, ya que había momentos que lo que realizaban no entrañaba la misma dificultad que los otros grupos. Por otro lado, la carga de trabajo también fue diferente, algo que también debimos haber realizado de manera correcta.
No pude asistir a la segunda presentación ya que tenia que irme a las clases de Educación Física.
La primera de ellas la realizamos mi grupo, esta era sobre la seguridad en la red. Esta no fue ni mucho menos perfecta, aunque gustó mucho, también hubo algunos fallos destacables. El más destacado fue que la organización del trabajo para los diferentes grupos no fue correcta, ya que había momentos que lo que realizaban no entrañaba la misma dificultad que los otros grupos. Por otro lado, la carga de trabajo también fue diferente, algo que también debimos haber realizado de manera correcta.
No pude asistir a la segunda presentación ya que tenia que irme a las clases de Educación Física.
martes, 1 de noviembre de 2016
El buen docente
Hoy en día mucha gente se pregunta:
¿Qué hay que hacer para ser un buen docente? ¿Cómo debe ser un buen profesor?
Para saber la respuesta: Pincha aquí
¿Qué hay que hacer para ser un buen docente? ¿Cómo debe ser un buen profesor?
Para saber la respuesta: Pincha aquí
Letra del rap
Rapeando sobre la educación, aquí os dejo la letra de nuestra canción:
La investigación cognitiva en el aula invertida, será esencial para la innovación educativa.
Para que los niños alcancen un aprendizaje activo deberán trabajar en grupos cooperativos a la sombra de un olivo.
Para resolver problemas, docentes competentes, que realicen simulaciones mediante interacciones.
Metodología de retroalimentación para conseguir buena motivación, con estas aplicaciones mejorarán las calificaciones
Siguiendo nuestro discurso, importantes son los recursos, que hacen que los niños aprueben todo el curso.
lunes, 17 de octubre de 2016
Trabajo climas de España
A continuación se encuentra el trabajo realizado en la exposición sobre climas de España.
Los climas en España
Los climas en España
Presentaciones 17 octubre
En este día se llevó a cabo una exposición sobre el clima. Lo cierto es que fue muy interesante ya que se puedo trabajar en varias cosas curiosas sobre este, además de destacar la diferencia entre clima y tiempo atmosférico.
En general fue una exposición que gustó mucho a todos los alumnos, ya que tanto el tema, como la manera de tratarlo fue muy adecuada, quizá el único inconveniente es que eran muchas tareas, por lo que en un solo día no da tiempo a realizar todas.
En general fue una exposición que gustó mucho a todos los alumnos, ya que tanto el tema, como la manera de tratarlo fue muy adecuada, quizá el único inconveniente es que eran muchas tareas, por lo que en un solo día no da tiempo a realizar todas.
Evaluación y comparación de proyectos educativos
Nombre del Proyecto
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Aprendizaje Activo
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Aprendizaje Cooperativo
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Interacción con Retroalimentación
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Conexiones con el mundo real
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Profesor orquestador de recursos y activador
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Science Lab
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APPs for good
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STEMnet
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JUMPmath
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Se produce un doble empate entre los proyectos Science Lab y APPs for
good, utilizamos el criterio del Aprendizaje Activo para resolver el desempate.
Aprendizaje Activo: Tanto en los proyectos Science Lab como en APPs for
good, los alumnos tienen un papel activo, otorgándoles el papel principal a
ellos. Pero nos servimos de este factor para decantar la balanza a favor
del proyecto Science Lab, porque a nuestro criterio, el papel del alumno es más
significativo que en el del proyecto APPs for good, debido a que en el primero,
el motor del aprendizaje es la curiosidad de los alumnos. La curiosidad
proporciona al niño el interés necesario para querer aprender, es indispensable
para desarrollar un pensamiento científico, porque cuando al niño le agrada
algo le será más fácil aprenderlo.
VENCEDOR: Science Lab
viernes, 7 de octubre de 2016
Hacia un realismo positivista. Presentación Powtoon
A continuación se muestra una presentación sobre el realismo positivista, tema que se ha tratado en el aula. La presentación ha sido realizada mediante el programa Powtoon.
Presentación Powtoon
Presentación Powtoon
lunes, 3 de octubre de 2016
domingo, 25 de septiembre de 2016
Retos y desafíos de la Sociedad de la Información.
Retos y desafíos de la Sociedad de la Información.
Hoy día
vivimos en una sociedad que cambia constantemente debido a las nuevas
tecnologías. Cada vez más los avances tecnológicos cambian nuestra forma de
relacionarnos y comportarnos. Estos cambios no afectan tanto a la forma en cómo
vivimos, como a la concepción que tenemos del mundo, algo que para el cerebro
cuesta más cambiar (Sáez Vacas, 1995).
Los cambios ya
citados se producen a una gran velocidad, sin darnos casi cuenta, y actualmente
van a más.
Los medios de
producción se han incrementado, al igual que la demanda, lo que implica una
disminución de los costes tanto de producción como de producto. A consecuencia
de todo esto, la población tiene un acceso mayor a todo el sector tecnológico.
A pesar de
todo este auge tecnológico, existen una serie de frenos que hacen que la
expansión de las TIC no sea la esperada, a saber: problemas técnicos, falta de
información (necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos al respecto),
problemas de seguridad, barreras económicas (a pesar del abaratamiento de los
productos), y barreras culturales (conocer la lengua inglesa).
Algunos de los
retos y desafíos que deberá enfrentar la Sociedad de la Información están
íntimamente relacionados con los problemas que rodean a las TIC. Uno de los más
complejos tiene que ver con la desigualdad y la brecha económica existente
entre las distintas naciones, pero también dentro de cada una de ellas. A la
larga estas situaciones provocarán exclusiones sociales. Consideramos además
que la libre información que circula por el ciberespacio es potencialmente
dañina sobre todo para niños. Asimismo, se necesita de una educación específica
en alfabetización digital.
Como nuevos
retos se propone por ejemplo, formar a los alumnos a la hora de realizar
búsquedas adecuadas en la red, para evitar plagio o encontrar malas fuentes, lo
que es un grave problema hoy en día. Otro reto que se podría llevar a cabo es
enseñarles métodos de seguridad para evitar cosas como la suplantación, que
está a la orden del día, para más adelante hacer transacciones seguras o para
evitar los materiales nocivos.
domingo, 18 de septiembre de 2016
Presentación
Me Llamo Javier Pérez Ruano, tengo 22 años y nací y vivo en Madrid aunque tenga raices salmantinas por parte de madre.
Soy una persona muy sociable, alegre, habladora, deportista, aunque también soy bastante cabezón y orgulloso para según que cosas.
Para comenzar esta presentación hablare de las cosas que me gustan y de aquello que hago en mi día a día.
Podría decir que lo que mas protagonismo tiene en mi vida es el deporte, principalmente el fútbol, aunque también sigo otro deportes como el baloncesto o el atletismo. Desde el mismo momento en el que pude ponerme en pie, tuve una pelota a mi lado. Con 5 años comencé a jugar al fútbol en un equipo. Estuve unos años también apuntado a natación aunque me desapunte, porque a medida que cumplía años, me exigían más días de entrenamiento en mi equipo. Con 18 años tuve que dejar el fútbol porque me lesionaba continuamente y no conseguía tener un año sin tener algún problema físico, esto me vino genial por que pude terminar mis estudios de bachillerato y poder centrarme más en lo importante de la vida. Actualmente sigo jugando aunque no a ese nivel, solo en ligas municipales con amigos. En mi tiempo libre me gusta mucho ver partidos de fútbol, ver a mi atleti, ver partidos de baloncesto etc... Siempre que puedo estoy haciendo deporte porque me sirve para evadirme y desconectar de los problemas que tengo en mi vida.
Otra de mis pasiones es la música, no toco ningún instrumento, pero creo que de las horas que estoy despierto, la gran mayoría las paso con música de fondo, incluso hay veces que si estoy muy cansado o agotado, me tumbo en la cama, me pongo mi música y desconecto del mundo.
Salir con mis amigos es algo que me apasiona, tengo grandes amigos y me gusta disfrutar de ellos, al fin y al cabo es la familia que uno elige, ya que van a estar a tu lado a lo largo de toda tu vida.
Por último, una de mis pasiones son los coches, me encantan. Desde que tenia uso de razón deseaba sacarme el carnet para poder conducir, y cuando cumplí los 18 fue de las primeras cosas que hice.
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